一年前,《王者荣耀世界》发布了一支预告片,6 分多钟的实机演示显示出游戏已经具备了不俗的质量。许多玩家表示期待,但也有人认为,只有在真正玩到游戏后才能确定这是真的实机。触乐曾受邀参与过一次小规模的《王者荣耀世界》试玩活动,参与试玩的同事对这款游戏给出了不错的评价。
近期,在王者荣耀 9 周年盛典活动上,《王者荣耀世界》首次开启了面向公众的线下试玩会,触乐也再次受邀参与。亲身体验 2 个半小时后,我认为这的确是一款质量上乘的游戏,甚至能在非常有限的试玩时长内带来一些惊喜体验,对于熟悉《王者荣耀》的玩家而言,游戏能够很好地满足他们与英雄们在王者大陆共同生活、并肩作战的想象。
此次试玩采用 PC 设备和键鼠操作,由于时间有限,并未开放全部系统和地图,而是截取了 6 个切片供玩家游玩,主要覆盖战斗、剧情和探索体验。其中,"星辰觉醒"和"灼地寻迹"是以 Boss 战为主的剧情切片;"初入学院"和"沧渊迷踪"是两片区域的自由探索;"昭君传记"是一段完整的专属英雄传记任务;"灾兽共斗"是 4 人组队对战强力 Boss 的战斗副本。
通过探索和剧情,感受王者世界
进入《王者荣耀世界》后,游戏的画面表现给人留下了不错的第一印象。正如此前 PV 中展示的,游戏采用了相对写实的画面风格,根据制作团队在开发者日志里的说法,游戏延续了《王者荣耀》的"东方幻想美学"风格,在视觉风格上具有较高辨识度的同时,能让"王者荣耀" IP 受众感受到一种亲切。
"东方幻想"的画面风格
在偏写实画风的基础上,《王者荣耀世界》在试玩设备上达到了此前实机演示中的画质和流畅度。不过作为一款多端产品,超高质量的画面表现或许会对游戏在不同机型,尤其是移动设备上的优化提出较高的挑战。
游戏的地图很大,目测最早开放的"稷下"地区可能不到地图总面积的十分之一。而"稷下"地区本身已经在不小的地图上做到了一定的多样性,通过建筑和自然景观的交错、立体纵深的设计、较多元的怪物和事件分布,提供了不错的探索乐趣。为了方便跑图,游戏加入了二段跳跃、空中冲刺和钩锁等一系列设计,以及滑板之类的跑图道具。
相比早期的演示视频,试玩版本中的稷下学院区域呈现出了更多细节。在设定上,稷下学院分为机关、魔道、武道三大学院,各区域内都分布着许多 NPC,走在路上还能遇到各类机关生物。
此外,这片区域内还藏着一些英雄彩蛋,比如:诸葛亮留下的考验和谜题、西施寻宝的痕迹、姬小满留下的各种八卦,等等。玩家行走其中,能够感受到英雄们在学院里修习和生活过的痕迹。
NPC 们在谈论东方曜
剧情塑造方面,此次试玩部分的任务剧情全程加入了真人配音。玩家操控主角在王者世界中与不同的英雄相遇,游戏中出现的英雄在人设上都与《王者荣耀》保持了高度一致,得益于游戏类型的天然优势,《王者荣耀世界》有机会将人物塑造得更加丰满。
比如在《王者荣耀》中,王昭君是一个冰系法师,其背景故事是一位出于和亲目的被送至北方部落、却被北方狼旗人献祭给神明的公主。在 Moba 玩法中,玩家缺少进一步了解角色故事的机会。而《王者荣耀世界》通过"昭君传记"这个超过 30 分钟的英雄任务,让主角与王昭君一同寻找复苏枯梅的秘法,交代了王昭君以及"冰雪""梅花"等相关元素的背后故事。
"昭君传记"剧情实机画面
不同于用长篇幅塑造人物的英雄任务,"星辰觉醒"和"灼地寻迹"是两段将叙事与战斗结合的 Boss 战。在"星辰觉醒"战斗中,玩家和东方曜共同面对大妖"云狌",通过战斗与叙事的结合,让玩家亲身参与曜的故事,见证其蜕变。
熟悉而又新鲜的战斗设计
在探索和剧情之外,《王者荣耀世界》的战斗体验是一个亮点,在与《王者荣耀》遥相呼应的同时,做出了一套有趣且不同于市面上常见方案的战斗设计。
在游戏的世界观体系里,每一个人体内都存在名为"流"的能量。不同英雄对"流"的运用对应着不同的战斗能力,称之为"淬炼"。随着游戏的进展,玩家能够获取不同英雄的淬炼,并通过更换淬炼使用不同英雄的战斗模组。
战斗过程中,玩家能够配备两套不同的淬炼,按 Tab 键可以在不同的战斗模组间进行切换。每一套模组由普攻、3 个普通技能(Q、E、R)和 1 个大招(T)组成,大招需要充能释放,释放后按 Tab 键切换战斗模组可以触发连携技。在平面战斗的基础上,游戏融入了 Z 轴的战斗设计,让华丽的空中连段成为可能,大大提升了战斗的丰富度。
通常而言,基于特定 IP 做设计是一把双刃剑,因为 IP 在为新作提供创作资源和灵感的同时,也会造成一些限制。尤其是《王者荣耀》这样的国民游戏,由于诸多设计已经深入人心,新作需要做到高度还原才能不让老玩家感到违和。
就我目前试玩的体验而言,能够感受到《王者荣耀世界》在战斗设计上与《王者荣耀》的高度契合,这种还原不仅仅体现在技能的相似性上,还体现在英雄定位和一些底层概念之上。
以东方曜这个英雄为例,《王者荣耀世界》几乎对其进行了完美复刻,不仅保留了 3 个功能各异的技能(Q 爆发、E 位移、R 恢复),以及"每施放 3 次技能刷新一次无 CD 强化技能和强化普攻"的被动,还通过爽快的 ACT 动作玩法和优秀的 3C 能力,在 3D 战斗中还原出了《王者荣耀》中东方曜的灵活和飘逸。
东方曜的战斗设计高度还原《王者荣耀》
在试玩结束后与策划的交流中,战斗策划告诉我,不是每一个《王者荣耀》的英雄都能做到很直观的、原封不动的复刻。尤其是一些辅助类型的英雄,技能模组很难照搬,只能尝试对其内核进行抽象后再还原,比如鲁班大师在《王者荣耀世界》中就是一个"召唤流"的设定。
制作团队也曾在开发者日志中表示,在《王者荣耀世界》的顶层战斗设计中,他们会尝试提炼出不同英雄的"魂"作为淬炼的深层战斗内核,并基于此衍生出一系列的机制设计、动作特效表现设计、操作手感设计等,最终得到一个完整自洽的淬炼形态。以东方曜为例,制作团队提炼出的核心概念是"空间魔术化",并基于此设计出了其畅快自由的战斗方式。
怪物设计也是决定一款游戏战斗体验的关键,《王者荣耀世界》的 Boss 设计具备不错的水平。Boss 有韧性值和属性弱点的设定,使用对应属性的英雄攻击能够更快将其打入"破韧"状态。
试玩中,Boss 普遍具有较强的攻击欲望和较丰富的行为变化,战斗具备一定的挑战性和硬核感,这对于不常玩动作类游戏的玩家可能会有一点难度,或许游戏未来上线时会提供不同的难度选项。
具有潜力的多人战斗和社交玩法
在单人的战斗体验之外,强力的 Boss 挑战让多人组队和策略搭配更为有趣。在试玩"灾兽共斗"这一 4 人组队 PvE 玩法的过程中,我能够明显感受到《王者荣耀世界》基于"王者" IP 进行创作带来的一个好处—— Moba 游戏中定位各异的角色,为团队配合作战的玩法提供了不错的设计参考。这赋予了"灾兽共斗"这类组队 PvE 玩法一种"在联机战斗中融入了 Moba 配合"的感觉。
在高难度的组队 PvE 玩法中,队伍中不同定位角色之间的配合能够发挥重要作用。比如,孙膑作为辅助,使用时间减慢和积累伤害的技能,为队友创造输出空间;铠作为坦克,利用弹反和回血在前排吸引 Boss 仇恨并吸收伤害,让伽罗、蒙犽这类的远程在安全位置输出……
用远程英雄在后排输出
对于不热衷于社交的玩家,"灾兽共斗"也提供了 AI 队友的选项,不过在挑战高难度层级时,缺乏配合的 AI 队友起到的作用相对有限。工作人员告诉我,在 1 天多的试玩时间里只有两队玩家成功组队打赢了"灾兽共斗"的第二层,他们都花了近 1 个小时的时间,在多次失败中摸索出了更好的阵容搭配和团队配合。除了多人副本,游戏在大世界中也为玩家提供了组队战斗和更多的社交玩法。可见,游戏在一定程度上继承了《王者荣耀》的社交基因。
试玩时长临近结束时,我们坐在一起的 4 个人正在组队挑战第二层"灾兽共斗",眼看就快挑战成功,一位工作人员过来提醒我们体验时间结束了。那一刻,我有一种"网吧开黑时网管来催促下机"的意犹未尽感。
此次线下试玩,《王者荣耀世界》让更多玩家亲身体验到,游戏已经具备了相当高的完成度和可玩性,传达出了进展健康的积极讯号。就试玩的体验而言,我认为这是一款不错的游戏,即使不是"王者" IP 的用户,也能被游戏的足够高的基础品质和具备差异化的玩法吸引,而对本身就喜欢《王者荣耀》的粉丝,这款游戏能够带来更多惊喜。
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